Czekając na nową grę Jane Jensen
Kategorie: Wszystkie | Czekając | Gabriel Knight | Gray Matter | O blogu
RSS
piątek, 29 września 2006

Dread Hill Manor


We wspomnianym już wywiadzie dla Just Adventure+ Jane mówi, że pierwotnie planowała umieścić akcję gry na fikcyjnym uniwersytecie w nieokreślonym mieście gdzieś w Vermoncie. Przypomniała sobie jednak, jak to fani Gabriela Knighta podróżowali jego śladami, a potem przysyłali jej zdjęcia z pobytu w Nowym Orleanie czy wycieczki szlakiem zamków Ludwika Bawarskiego. Zrozumiała, że odwiedziny miejsc przedstawionych w ulubionej grze mogą być istotnym, a nawet ekscytującym doświadczeniem dla fanów. Ostatecznie postanowiła osadzić akcję Gray Matter w konkretnej lokalizacji.
Miasteczko studenckie, w którym wystąpią tajemnicze zjawiska, to kampus Uniwersytetu w Oksfordzie. Siedziba doktora Stylesa – Dread Hill Manor (powyżej) także mieści się gdzieś w okolicy. I tyle wiemy na razie.

Gdy piszę te słowa, kątem oka spoglądam na pocztówkę przywiezioną przed laty z Oksfordu, która do dzisiaj wisi nad moim biurkiem.


pocztówka_z_Oksfordu







WHY STUDY?

The more I study
The more I know
The more I know
The more I forget
The more I forget
The less I know
So why study?












wtorek, 26 września 2006
Mam mieszane uczucia co do liniowości...
Gdy opowiadam wam historię, to głęboko wierzę, że naprawdę istnieje jakaś konkretna historia do opowiedzenia. Pisząc scenariusz, często odnoszę wrażenie, że tylko odkrywam historię, która już kiedyś się wydarzyła, zanim ją wymyśliłam.
W GK daliśmy dwa zakończenia, a potem gracze pisali do mnie: “najpierw przeszedłem to złe zakończenie, ale w końcu znalazłem właściwe”. Myślę, że ludzie po prostu wiedzą, która historia jest prawdziwa.
A jak wprowadzam nieliniowość w moich grach? Każdy rozdział rozpoczyna sekwencja filmowa. Na tym etapie doskonale się orientuję, co gracz wie i gdzie się znajduje. Później w miarę rozwoju akcji może odkrywać fabułę i wykonywać różne zadania w dowolnej kolejności. Moim zadaniem jest tak grę skonstruować, aby bez wzlędu na wybraną drogę jego działania miały sens. Pod koniec każdego rozdziału musi jednak dotrzeć do zamierzonego przeze mnie punktu, w którym obejrzy podsumowującą sekwencję filmową
. [Jane Jensen na Games Convention w Lipsku]

A więc zasadniczo będzie liniowo, ale niekoniecznie "jak po sznurku". Chyba że chodzi o sznur pereł, bo taka konstrukcja znana jest jako string of pearls.

string of pearls

Obrazek pochodzi z artykułu o schematach narracyjnych, a tytuł notki zaczerpnęłam stąd.



wtorek, 19 września 2006
David Styles – neurobiolog z Oxfordu. Przed pięciu laty stracił żonę w tragicznym wypadku samochodowym, z którego sam ledwie uszedł z życiem. Od tego czasu zaszył się w swoim Dread Hill Manor, gdzie pod szyldem Centre for Cognitive Abnormality Research prowadzi tajemnicze eksperymenty. Potrzebuje do nich kilku ochotników, których ma wyszukać jego nowa asystentka.

Samantha Everett – młoda Amerykanka, ze zmiennym szczęściem włócząca się po Europie. Utalentowana iluzjonistka, aktualnie bez grosza przy duszy. Splot nie do końca przypadkowych zbiegów okoliczności prowadzi ją do rezydencji dra Stylesa akurat w tym momencie, gdy nowa asystentka dziwnym trafem zmuszona jest do rezygnacji. Nie zastanawiając się długo, Sam spróbuje zająć jej miejsce...

Samantha Everett



niedziela, 17 września 2006
W wywiadzie z 2003 roku Jane wspomniała, że ma świetny tytuł dla swojej nowej gry, ale wydawca (wówczas był to Dreamcatcher) nie akceptuje go ze względu na zbieżność z nazwą jakiegoś studia deweloperskiego. Wystarczy wpisać “Gray Matter” w wyszukiwarce, by znaleźć nawet kilka firm o tej nazwie. Tymczasem po paru latach nowy wydawca (Anaconda) oficjalnie prezentuje grę pod tym samym tytułem. To może znaczyć, że jednak czekamy na... Gray Matter.

Podobnie jak w serii Gabriel Knight, każda część cyklu Gray Matter będzie miała swój podtytuł. Zaczynamy od: Such Stuff as Dreams are Made of. A więc tym razem to stary Will Szekspir zainspirował autorkę. W Burzy (akt 4, scena 1)
Prospero mówi:

We are such stuff
As dreams are made on, and our little life
Is rounded with a sleep.


W kulturze anglosaskiej ten cytat zrobił już sporą karierę; jego parafraza pojawia się nawet w finale Sokoła Maltańskiego (kto nie wierzy, może posłuchać):

Polhaus: Heavy. What is it?
Spade: The, ah... stuff that dreams are made of.

Oj, coś czuję, że będę wracać do tego tematu.

czwartek, 14 września 2006
Decyzja jeszcze nie zapadła, ale... dyskutujemy na ten temat z Robertem Holmesem, który tak się składa jest moim mężem, więc może uda mi się go namówić, aby coś dla nas skomponował... - Jane Jensen w Lipsku.

Znam pewną projektantkę gier, która obiecuje, że wkrótce będzie miała dla mnie jakąś robotę. Pożyjemy, zobaczymy... - Robert Holmes w wywiadzie dla Adventure Classic Gaming.





wtorek, 12 września 2006


GC06-Jane Jensen

Trudne pytanie. Jane zaczęła się zastanawiać,


GC06 - Jane Jensen

próbując powstrzymać szelmowski uśmieszek,


GC06 - Jane Jensen

ale nie wytrzymała


GC06 - Jane Jensen 

i przyparta do muru wyznała:

Jedyne, co przychodzi mi do głowy, to sytuacja pod koniec gry... Trzeba tam dokonać pewnego wyboru, który może prowadzić do takiego zakończenia. Jednak w trakcie gry nie będzie wiele okazji, by zginąć, bo nie ma tam walki - w każdym razie nic z rąbanki w stylu hack&slash.

Wszystkie obrazki to kadry z filmu zamieszczonego na Adventure Europe. Spotkanie z Jane Jensen to tylko fragment prawie godzinnej relacji z konferencji prasowej Anacondy - wydawcy Gray Matter.

poniedziałek, 11 września 2006
Podczas konferencji prasowej w Lipsku padło pytanie o sytuację na rynku gier przygodowych i kierunek, w jakim powinny zmierzać, aby odzyskać dawną popularność. Oto skrócona nieco odpowiedź Jane (skróty i tłumaczenie moje - tetelo):

Kiedy przyszłam do Sierry w 1989 roku, była to w gruncie rzeczy firma produkująca gry familijne. Ówczesne pecety były zbyt wolne, aby sprostać grom akcji czy zręcznościówkom, w które grało się głównie na automatach w centrach handlowych. Odkąd zaczęto produkować odpowiednio szybkie procesory, gry akcji całkowicie zdominowały rynek, przynajmniej w Stanach. Właściwie od czasów GK3, czyli 1999 roku, w USA nikt poważnie nie zainwestował w produkcję przygodówki. Źle się stało, bo w ten sposób pomija się odbiorców, których gry akcji w ogóle nie interesują.
Nigdy nie twierdziłam, że z grami przygodowymi jest coś nie tak albo że nie da się ich zreformować, udoskonalić. Owszem, klasyczne przygodówki miały parę cech, które wydają się dziś przestarzałe, jak polowanie na piksele czy brak logiki i niejasność niektórych zagadek. To są anachronizmy, o których
 lepiej zapomnieć.
Ciągle jednak wierzę w ideę "grania bohaterem danej historii"; poznawania fabuły nie przez czytanie, ale wcielanie się w jedną z występujących w niej postaci.
Uważam, że wciąż istnieje zapotrzebowanie na przygodówki. W Stanach stoi przed nami trudne zadanie dotarcia do grupy potencjalnych odbiorców. Obecnie w potocznym rozumieniu gry komputerowe utożsamia się z grami akcji, które może są dobre dla mojego 16-letniego syna, ale nie dla mnie
[Jane ma 43 lata – przyp. tetelo]. Ludzie, którzy mogliby polubić przygodówki, nawet nie zaglądają do sklepów z grami. Musimy jakoś do nich dotrzeć, może np. odnaleźć ich przez internet.
Poza tym najwyraźniej gry przygodowe są znowu popularne w Europie. Pamiętam, że w sprawie Gabriela Knighta dostawałam wiele listów z różnych krajów europejskich. Wydaje mi się, że tutaj zawsze było większe zapotrzebowanie na inteligentne gry oparte na fabule.


Najbardziej mnie zainteresował fragment dotyczący demographics, czyli szukania właściwego segmentu rynku albo - przepraszam za wyrażenie - “targetu”. Dokładnie o tym samym myślałam, zakładając ten wątek na forum Przygodoskopu.

sobota, 09 września 2006
Minęło już prawie siedem lat czekania, pisania petycji, momentów nadziei przeplatanych chwilami zwątpienia. Wreszcie parę tygodni temu wszystkich fanów Gabriela Knighta zelektryzowała wiadomość, że Jane Jensen przybędzie na Games Convention do Lipska, by opowiedzieć o swoim nowym projekcie. Przybyła i opowiedziała. GK4 z pewnością na razie nie powstanie, ale Jane planuje kolejny cykl, którego pierwsza część Gray Matter: Such Stuff as Dreams are Made of zapowiadana jest na koniec przyszłego roku.

Wypowiedzi Jane na konferencji prasowej w Lipsku przekonały mnie, że warto śledzić postęp prac nad jej nową grą i warto czekać. A czekając - pisać...